Видеоигры формируют нравственное сознание подростков

Люди старше 17 лет менее подвержены влиянию электронных устройств

Исследователи из Борнмутского университета (Великобритания) выяснили, что видеоигры разных жанров и соответствующей возрастной категории положительно влияют на моральное сознание подростков. Но с возрастом люди накапливают жизненный опыт, и их моральные ценности в меньшей степени зависят от происходящего на экране.

При прохождении некоторых игр человеку приходится делать нравственный выбор. Например, пользователи игры BioShock американского разработчика Irrational Games (сейчас принадлежит компании 2K) могут либо спасать Маленьких Сестричек (от англ. — Little Sisters, персонажи BioShock, девочки-подростки, которые помогают собирать ценное вещество АДАМ), либо убивать их и получать дополнительные бонусы. Ученые отмечают, что морально зрелые люди, как правило, думают о нравственных последствиях этого выбора, а не только о том, сколько АДАМа они в результате получат.

Чтобы проверить, как видеоигры влияют на нравственное развитие подростков и взрослых людей, ученые провели два опроса. В первом участвовали 166 учащихся одной из британских школ в возрасте от 11 до 18 лет, 53% девочек и 47% мальчиков. Они должны были заполнить опросник Sociomoral Reflection Measure — Short Form (SRM-SF) из 11 вопросов, каждый из которых состоял из двух частей. Например, один из вопросов звучал так: «Насколько важно говорить правду?». В первой части участники выбирали один из трех вариантов ответов: «очень важно», «важно», «не важно», а во второй — обосновывали свой выбор. Другие вопросы касались выполнения обещаний, соблюдения законов, помощи близким людям. Затем школьников попросили перечислить названия и жанры любимых игр и сообщить, когда они начали играть и сколько времени в неделю на это тратят. Они также должны были рассказать, какие чувства они обычно испытывают во время игры.

Выяснилось, что наиболее серьезное воздействие игры оказывали на моральное сознание детей в возрасте от 12 до 14 лет. Примечательно, что в этой возрастной группе более развитое нравственное мышление имели мальчики, которые проводили за видеоиграми больше времени и чаще играли в игры с элементами жестокости. Ученые также обнаружили, что дети, которые играли в игры разных жанров, опережали по уровню нравственного развития своих сверстников. При этом те, кто увлекался более «взрослыми» играми, наоборот, обладали менее развитым моральным мышлением.

Авторы работы заключают, что видеоигры действительно могут способствовать нравственному развитию подростков. Но важно, чтобы они проводили время за разнообразными с точки зрения жанра играми, которые соответствуют их возрасту. Определением возрастного рейтинга видеоигр занимаются в том числе такие организации, как Entertainment Software Rating Board (ESRB, американский и канадский рынки) и Pan European Game Information (PEGI, европейский рынок). В России видеоигры, в отличие от фильмов и книг, сейчас не подлежат обязательной возрастной маркировке, но соответствующий законопроект недавно внесли в Госдуму.

Видеоигры и агрессивное поведение

Во втором опросе британских исследователей участвовали 135 студентов высших учебных заведений в возрасте от 17 до 27 лет; 58% — девушки и 42% — парни. Они тоже должны были заполнить опросник SRM-SF и сообщить о том, во что и как долго играют, а также что чувствуют в процессе. В результате ученые не смогли найти подтверждения тому, что видеоигры оказывают воздействие на моральное сознание молодых людей. Это может быть связано с тем, что по мере взросления человек приобретает жизненный опыт, на который он и ориентируется при принятии решений. Эти выводы перекликаются с результатами исследования группы немецких ученых. Они доказали, что подростки в возрасте 14–17 лет, которые играют в игры с элементами насилия, ведут себя более агрессивно. При этом поведение подростков более старшего возраста не зависит от того, играют они в жестокие игры или нет.

К противоположным выводам пришли исследователи из Оксфордского и Кардиффского университетов (Великобритания), опросившие более 1 тыс. подростков в возрасте 14 и 15 лет, а также их родителей и опекунов. Детей попросили рассказать о своем недавнем игровом опыте: сколько времени они проводят за играми, какие игры любят и как себя чувствуют в процессе. Родители должны были рассказать об особенностях поведения ребенка. Оказалось, что большинство подростков отдают предпочтение играм с элементами жестокости. Но выраженной связи между жестокими играми и агрессивным или антисоциальным поведением обнаружено не было.

В Американской психологической ассоциации (American Psychological Association, APA) не отрицают существования связи между играми и агрессивностью: например, некоторые люди могут кричать в процессе или совершать резкие движения. Однако утверждение о том, что жестокие видеоигры подталкивают людей на преступления — например, массовые расстрелы, — является ошибочным, уверены специалисты. По их мнению, насилие — это комплексная социальная проблема, которая может быть обусловлена самыми разными причинами. «Связь между видеоиграми и насилием не является научно обоснованной и отвлекает внимание от многих других факторов», — подчеркивают в организации.

Согласно оценкам исследовательского агентства NPD Group, в 2019 году в видеоигры играли 73% жителей США в возрасте от 2 лет и старше, что на 6% больше, чем в 2018 году. При этом исследователи отмечают растущий спрос на этот вид развлечений среди детей от 2 до 17 лет. Отчасти это обусловлено популярностью видеоплатформ YouTube и Twitch, благодаря которым дети узнают о таких играх, как Fortnite и Minecraft. Чаще всего в видеоигры играют с мобильного телефона. Компьютеры и консоли используются реже, но в течение более продолжительного времени. По прогнозам международной аналитической компании Newzoo, в 2020 году количество пользователей мобильных игр во всем мире достигнет 2,6 млрд человек. Еще 1,3 млрд людей будут играть в компьютерные игры и 729 млн — использовать игровые приставки типа PlayStation или Xbox.

Видеоигры и успеваемость

Сотрудники Детского научно-исследовательского института Мердока (Murdoch Children’s Research Institute, MCRI) в Мельбурне (Австралия) решили выяснить, как видеоигры и другие средства массовой информации влияют на академическую успеваемость школьников 3–5 классов. Они провели лонгитюдное исследование (изучение одной и той же группы объектов в течение продолжительного времени. — Прим. Plus-one.ru) с участием 1 239 детей. Всего в нем приняли участие 667 девочек и 572 мальчика из 43 начальных школ Мельбурна. Успеваемость детей оценивалась в 3-м классе и два года спустя — в 5-м классе. Для этого исследователи использовали Национальную программу оценки грамотности и математических навыков NAPLAN (от англ. National Assessment Program — Literacy and Numeracy), которая предусматривает оценку знаний в четырех областях: чтение, письмо, языковые навыки (орфография, грамматика и пунктуация) и счет. Орфография оценивается отдельно от грамматики и пунктуации, за прохождение теста в каждой области можно получить от 0 до 1 000 баллов.

Родителей попросили сообщить, сколько часов в день их ребенок тратит на просмотр телевизора или DVD-дисков (на телевизоре или компьютере), прохождение видеоигр (на компьютере или игровой приставке типа Xbox) и использование компьютера (выполнение школьных заданий, проверка почты, поиск в интернете). Выяснилось, что в третьем классе ученики тратили в среднем 1,9 часа на телевизор и по 0,7 часа — на видеоигры и компьютер. В пятом классе показатели не изменились для телевизора, но несколько увеличились для видеоигр и компьютера — до 0,9 часа и одного часа соответственно. В третьем классе в видеоигры не играл каждый пятый, а в пятом — уже каждый четвертый.

Сопоставление результатов тестов и времени, потраченного на электронные носители, показало, что дети, которые смотрели телевизор более двух часов в день в возрасте 8–9 лет, два года спустя хуже справлялись с заданиями по чтению. Они набирали на 12 баллов меньше, чем их сверстники, которые проводили у телевизора меньше времени. Ученики, которые использовали компьютер более одного часа в день, набирали на 12 баллов меньше при выполнении заданий на счет. При этом видеоигры практически никак не влияли на успеваемость.

Лиза Манди, одна из авторов работы, отметила, что из-за гаджетов у детей снижается физическая активность, они хуже спят и тратят меньше времени на выполнение домашних заданий. Это, в свою очередь, может привести к снижению концентрации внимания и успеваемости. Ее коллега Джордж Паттон добавил, что родители, учителя и врачи должны контролировать время, которое дети проводят перед телевизором и компьютером. Это особенно важно делать сейчас, когда школьники постепенно возвращаются в классы после нескольких месяцев дистанционной учебы.

Подписывайтесь на канал +1 в Яндекс.Дзен

Автор

Евгения Чернышёва