5 лет Ecologic: как придумать экологическую настольную игру и добиться с ней успеха

Марат Сабиров и Алексей Колмаков, разработчики игры Ecologic — об истории создания игры, развитии проекта и о том, как удалось реализовать мечту.

1. Игра с нуля. Выбор темы. От идеи к прототипу.

Всем привет! Будем рады поделиться нашей историей, все-таки 5 лет для такого проекта и команды из 2 человек — приличный срок. Все началось в 2012-м, когда мы, выпускники СПбГУ (биофак, «экология»), задумали создать игру с полезным смыслом. Именно настолку, в ней казалось все проще, «ближе к телу». С тематикой определились быстро: игра по экологической теме (хотелось творчески использовать полученные знания).

Мы хорошо понимали, что экологическая повестка является проблемной, это современная, глобальная проблема. Просматривалось несколько вариантов для позиционирования игры: как образовательная, как деловая. Беглый анализ тематических аналогов на рынке США и Европы (по boardgamegeek.com) показал, что настольных игр с подобной тематикой совсем немного, они редко позиционируются как образовательно-просветительские, хотя могут так использоваться (например, стратегия CO2, о которой мы узнали позже). На российском рынке известных нам эко-игр всего несколько, можно выделить Переработку (локализация немецкой карточной игры про раздельный сбор отходов). За последнее время на отечественном рынке можно отметить появление несколько оригинальных авторских проектов: Фермология (2017), Хранители Земли (2018) и другие.

Образовательная (и тем более деловая) игра должна иметь черты модели. Это имитация процессов из той области, в которой предполагается образовательной эффект. Кроме того, любая игра — это конфликт. А где в экологической сфере основной конфликт? Нетрудно заметить конфликт «капитала» и «природы». Отлично! Это модель и конфликт одновременно: его мы и взяли за концептуальную основу.

Однако сразу стало ясно, что игра про «защиту природы от плохих капиталистов» — ошибка. Да, часто интересы крупного капитала ставятся выше экологической стабильности («дикий капитализм»), но это породило «реакцию снизу»: на рубеже веков возник «радикальный экологизм». И если первое — жадность, то второе — утопия. И в таком сложном вопросе мы выбрали баланс. Игрокам отведена роль руководителей, они всякий раз должны взвешивать свои действия: что важнее — доход или окружающая среда? Конфликт не исчез, он из ролевого превратился во внутренний, полностью переместившись в голову руководителя.

Итак, цель игры — именно баланс «капитала» и «природы». Но как его измерить? Каким должен быть подсчет очков и критерий победы? В результате мозгового штурма была придумана «балансовая формула» для подсчета очков в конце игры. Идея баланса приобрела точную и простую количественную оценку. К началу 2013 г мы вступили в стадию прототипирования: тут очень пригодились запасы старого цветного картона, карандаш, ножницы и Excel. Значения карточек просчитывались, записывались, отыгрывались вживую на прототипе, уточнялись в таблице, стирались и снова переписывались на карточках, и так несколько раз.

Далее разработка логики взаимодействия элементов в игре пошла стихийно: количество новых идей и скорость их возникновения намного превышала все мыслимые возможности по их тестированию. Мы постоянно находились в состоянии мозгового штурма.

Прототип Ecologic, версия 1 (2012)

Постепенно стали отбираться наиболее подходящие друг другу «кусочки», идейный хаос сменился планомерной работой. В основе игры было модульное поле из территорий (шестиугольные карточки — «гексы») с ресурсами, которые нужно добывать. По логике игрового мира, для получения прибыли игроки строили добывающие производства: карточки производств выкладывались на территориях. Вероятно, выбирая форму для модулей поля, мы неосознанно испытали влияние знаменитой The Settlers of Catan (позже при выходе на краудфандинг злые языки будут обвинять нас в плагиате). Однако любой, кто играл в обе игры, убедится, что на форме и «ресурсности» модулей поля сходство между играми заканчивается. Да и форма эта уж очень удобна по соображениям комбинаторики и эргономики. Catan тут не первая и уже не последняя.

Прототип Ecologic, версия 2 (2012)

Далее были разработаны правила постройки производств: можно строить только на гексах, соседних с уже застроенными своими же заводами (принцип инфраструктуры), чем больше производств уже есть на поле — тем дороже каждое последующее (принцип конкуренции). Расчет количественных эффектов и финального баланса модели делали с помощью бумаги, ручки и Excel, а также нескольких десятков игровых «прогонов» между собой.

Отлично! Теперь у нас была определенность с идеей и темой игры, механизмом подсчета очков и в общих чертах вырисовывалась механика игры. Но предстояло сделать еще немало: протестировать механику, решить вопрос с художественным оформлением и дизайном игры, и понять — как можно выпустить первый хотя бы небольшой тираж...

2. Тесты механики. Поиск средств. Масштабирование своими силами.

Увлекшись разработкой механики, мы совсем забыли про одну очень важную вещь. Игра до сих пор не имела названия. Недолго думая, мы пришли к «говорящему» названию: поскольку игра строилась на балансе «капитала» и «природы», решено было назвать ее «Ecologic» (Экологика — от ЭКОлогическая ЛОГИКА). Этим мы хотели также подчеркнуть, что игра поднимает вопросы рациональной стратегии в управлении, т.е. имеет признаки деловой игры. В Прототипе-3 игровую механику и все цифры уже «утрясли» окончательно. Теперь фокус переключился на работу по содержанию и оформлению: были придуманы названия случайных событий и «экологических инициатив».

В какой-то момент стало понятно — мы отловили всех «блох» в игровой механике, каких могли отловить за 20-30 «прогонов» между собой. Настало время тестов игры с различным количеством игроков из компании друзей (за что им огромное спасибо)! Критический взгляд на игровой процесс был стимулирован множеством вопросов от тестеров. Игра была «хардкорной» — приходилось помнить много цифр и постоянно считать в уме. Множество операций делали игровой процесс занудным: игра не была бы успешной у широкого круга. Очередное изменение игровой механики: упростить игровой процесс, но сохранить основную идею. Так появился Прототип-4, где мы еще творчески подошли к использованию мелких монет (как мы не додумались до этого раньше)? Еще 5-7 тестовых игр — и отловлено много новых «блох», цифры уточнены, механика отточена...

Прототип Ecologic, версии 3 и 4 (февраль-2013)

Таким образом, к марту-2013 г Ecologic проделала длинный путь от набора карточек и нескольких «сырых» принципов до сложного игрового набора с четкой, понятной игровой механикой. Было оптимизировано количество игровых элементов за счет изменений и уточнений в правилах, что снизило расчетную себестоимость издания. У игры появилось свое «лицо» — результат соединения оригинальных, «теплых» рисунков и простых стилевых решений. В карточках «экологических инициатив» мы поместили краткий «экологический словарь»: каждая карточка раскрывает тот или иной метод, мероприятие или технологию в области ресурсосбережения и охраны природы. Этим мы хотели усилить эко-просветительский эффект от игры.

Версия прототипа Ecologic перед сборами на Boomstarter (апрель-2013)

Игра был полностью готова, осталось только «самую малость» — издать ее. Изучив все варианты финансирования мы оказались в затруднительном положении — напечатать даже небольшой тираж (меньше 500 экз типографии не печатают) было просто не по карману. Думали о кредите, но с этой мыслью быстро расстались. Подходящих грантов или программ не было, где-то мы не подходили по условиям, где-то это был механизм инвестирования. А мы хоть верили в проект на все 100%, все же было страшно — ведь это тот же самый кредит...

В 2013 г о краудфандинге еще не говорили так часто — явление только зарождалось в России (площадка Boomstarter появилась только 2012 г). Изучив условия и взвесив свои силы, мы поняли — это наш случай! В марте 2013 г мы открыли публичный сбор средств для издания игры Ecologic на Boomstarter.ru и ценой немалых усилий в июне 2013 г успешно завершили сбор необходимой суммы в 130000 р. Поскольку краудфандинг — отдельная вселенная, оставим тут материал, где мы описываем свой опыт ведения крауд-проекта.

За 2 месяца краудфандинга на первый тираж Ecologic было собрано 130000 р

По завершению проекта игра сразу привлекла довольно много внимания, в т.ч. СМИ, поскольку все тогда было в новинку — и краудфандинг и авторские игры с экологической тематикой (кстати, 2013 г был официально объявлен Годом окружающей среды в России). Проект, как говорят, вызвал небольшой «хайп». Интерес проявили разные площадки, он уже не ограничивался Питером и Москвой.

Ecologic первого тиража в 500 экз (сентябрь-2013)

За полтора года в нескольких десятках городов России мы провели более 100 игр с самой разной аудиторией (не считая мероприятий партнеров). Это позволило накопить богатую обратную связь о желаемых улучшениях игры. В итоге, за 2013 г весь тираж был реализован (около 100 коробок достались спонсорам крауд-проекта как вознаграждение).

Ecologic второго тиража в 1000 экз (март-2015)

Во втором тираже Ecologic был учтен ряд недоработок. Первое, что мы улучшили — правила: за счет рисунков и схем текст был значительно сокращен, что облегчало восприятие. Туда же добавили описание карточек событий: по их применению возникали вопросы. Решили сделать «гексы» игрового поля менее контрастными, чтобы на них лучше были видны яркие фишки производств. Новый элемент в игре — таблица подсчета очков. Теперь игрокам не надо было считать очки на листочке или на калькуляторе в мобильном. Поменяли коробку — она стала компактнее, прямоугольной (под формат большой книги) — удобно ставить на книжную полку.

Таким образом, игра второго тиража имела в своей основе игру предыдущего — как по механике, так и по дизайну. Изменения носили «тактический» характер — по сути, мы устранили самые часто упоминаемые недостатки из тех, которые можно было устранить небольшими усилиями.

3. Развитие проекта. Новое качество продукта.

После выхода второго тиража Ecologic произошла смена интереса к проекту. Волна «хайпа» прошла, интерес стал менее интенсивным, но более стабильным, ровным. Если Москва и Питер уже «насытились», то регионы только-только подтягивались. Продажи меж тем шли «по капле», мы и не старались как-то их увеличить — все шло «естественным образом», в рекламу не было вложено ни копейки. Однако в отличие от первого тиража, появились компании-клиенты, заказывающие по 10, 40 и даже 100 игр.

Мы активно участвовали в мероприятиях, проводили игры для желающих (Алексей Колмаков, Марат Сабиров)

Постепенно стало понятно, что наша модель работы — метод «первого шага» (проведение игр, выступление на мероприятиях), за которым шли продажи самих коробок. Почти все игры мы проводили бесплатно — интерес проявляли школы, ВУЗы, молодежные форумы, организаторы различных мероприятий. Мы воспринимали проект как социальное предпринимательство (открытая часть — проведение игр, и коммерческая — продажа коробочного решения). Часть доходов вкладывалась в развитие — у проекта появился сайт, мы попробовали интернет-рекламу, поддерживали инициативы в регионах — в первую очередь, информационно — анонсами в соцсетях, материалами. Для масштабных мероприятий оказывали поддержку в рамках небольшого бюджета (сувениры, грамоты для победителей, несколько игр как призы).

За полтора года в нескольких десятках городов России мы провели более 100 игр с самой разной аудиторией.

Наверняка многим читателям интересно — а что же с коммерческой стороной вопроса? Нам удалось «выйти в ноль» относительно второго тиража примерно к концу 2016 г. Т.е. спустя 3 года после старта. Успех это или провал? К этому времени мы поняли: бизнес-составляющая у проекта слабая. Но как энтузиасты своего дела, продолжали работать. Да, что-то мы вовремя не сделали — не было опыта, что-то банально из-за нехватки рабочих рук (постоянно в проекте было 2 человека). Однако многие признают, что Ecologic получился оригинальным, а в некоторых отношениях — уникальным продуктом.

К 2017 году мы подошли со скромным сайтом, партнерами в нескольких регионах (Москва, Ростов-на-Дону, Тюмень, Иркутск), почти реализованным тиражом. Как и в случае с первым тиражом игры, при выпуске второго мы сразу отметили про себя некоторые моменты «на будущее», которые можно будет исправить. Некоторые из них стали проявляться все яснее по мере накопления практики использования игры, общения с партнерами и клиентами. Вот эти моменты и вот как мы планировали их исправить:

Неудобство коробки: замена на классическую коробку «крышка-дно», из плотного материала. Если в первом тираже ложемента не было как такового, во втором он был крайне неудобен, то здесь он отвечал требованиям настольной эргономики.

Долгий сеттинг (подготовка игры к старту): цельное, раскладное игровое поле вместо модулей. Поле двустороннее. Уменьшение игрового разнообразия при фиксированном положении территорий компенсировано некоторыми изменениями в механике игры.

Неудобные плоские фишки: объемные фишки из дерева. Удобно брать и ставить, легко видеть на поле.

Множество рутинных операций размена: планшеты игроков. Теперь не надо постоянно разменивать деньги у «банка». Это как безналичный расчет в реальном мире :)

Объемная книжка правил: буклет правил в формате А2 вместо книжки. Быстро и легко ориентироваться по блокам. Меньше текста, больше «говорящих» значков. С обратной стороны — описание всех карточек событий.

Путаница с очередностью ходов: тотем (фигурка) передачи хода. Теперь после «жарких» аукционов не надо мучительно вспоминать: кто же ходил последний?

Отсутствие истории «мира игры»: теперь у Ecologic есть предыстория:

«2027 г. В течение последних 10 лет по всему миру не утихают локальные конфликты за ресурсы. В ряде регионов мира это оборачивается техногенными и гуманитарными катастрофами, обостряется конкуренция за ресурсы Арктики и месторождения, считавшиеся ранее нерентабельными...» (фрагмент).

Прототип Ecologic третьей версии (апрель 2017)

Серьезный список, согласитесь! Все перечисленные проблемы были решены. Но мы сделали нечто большее, чем просто устранение недостатков — полностью переработали оформление и дизайн, добавили новые игровые возможности, оптимизировали эргономику игрового набора. Рисунки заменили на более проработанные в плане детализации и реализма. Карточки событий (+10 новых — теперь их 30) и экологических инициатив стали больше по размеру, это улучшило визуальную составляющую и восприятие текста. Экологические инициативы удобнее выкладывать, особенно когда их много — ориентация карточек в новой версии вертикальная.

Карточки эко-инициатив из второй (вверху) и третьей (внизу) версии Ecologic

В механике игры скорректирован алгоритм Фазы Действий: теперь аукционы проходят быстрее, но без ущерба игровому процессу. «Эко-очки» выкладываются на секторы поля случайно — это ускоряет старт и обеспечивает неопределенность их стартовых количеств. Производства теперь нельзя ставить на уже занятый сектор, что интереснее в плане механики игры, интуитивно понятнее для игроков. Наконец, мы добавили еще одну специальную инициативу — «Транспортный узел». Кстати, сами «эко-очки» в новой версии называются «Энвайры» (от environment), а деньги — «Профиты» (от profit) — теперь это игровые валюты с говорящими названиями, а не просто «эко-очки» и «деньги».

Не будет преувеличением сказать, что к апрелю-2017 игра была полностью переработана — это была уже качественно иная реализация идеи баланса «экологии» и «экономики». Ecologic было просто не узнать!

4. Провалиться и не сдаваться! Свое видение. Ecologic сегодня.

Итак, мы были уверены: новая версия игры обретет второе дыхание — она будет реализована на качественно новом уровне! Но когда посчитали стоимость реализации всех планируемых изменений, стало ясно: это не потянуть своими силами — фонда, накопленного с продаж предыдущего тиража, едва ли хватит на половину всех затрат. Нужно было обеспечить работу художника, дизайнера, предпечатную подготовку, логистику, саму печать, а также изготовление и доставку деревянных фишек на типографию, комплектацию наборов и многое другое.

И тут мы вспомнили про краудфандинг. Ведь мы уже имеем опыт, успешно собрали средства на 1-ый тираж 4 года назад. Мы можем! О нас знают! О нас писали! Мы готовим нечто новое и лучшее, игра полностью переработана. Проект затрагивает актуальную тему, а тут как раз еще 2017 год объявили «Годом Экологии»...

Решено: размещаем проект на крауд-платформе. B этот раз мы решили разместиться на Planeta.ru — условия там показались более выгодными. Сумму в 250000 р мы рассчитывали собрать за 30 дней, и казалось, это нам по силам. Но что-то пошло не так...

За два месяца сборов на Planeta.ru проект набрал немногим более 40% от необходимой суммы.

После 30 дней размещения проект собрал не более 20% от суммы. По правилам платформы, можно было продлить срок еще на 30 дней, что и было сделано. Несмотря на это и огромные усилия по продвижению, мы собрали лишь 41% от требуемой суммы. Это был эпический провал!

Что же произошло? Как часто бывает, причины провала видны сразу после самого провала — когда уже ничего не изменить. И как часто бывает, мы посчитали причиной плохую поддержку на платформе, кризис в стране — у людей нет денег... Словом, что угодно, только не свои же ошибки. Но когда эмоции улеглись, картина стала проясняться и теперь все это кажется очевидным:

Необоснованная смена платформы:

— На Planeta.ru не было тех, кто поддержал первую игру — они остались на Boomstarter. Гораздо эффективнее работать уже существующими клиентами, чем привлекать новых. — Другие условия: на Planeta.ru 50% требуемой суммы — формально порог успешного финансирования, но комиссия при этом больше. Психологический момент, снижающий мотивацию как авторов, так и спонсоров, тогда как на Boomstarter мы собирали по принципу «все или ничего» — спонсоры это понимали и многие поддерживали в последний момент. — Другая тематика платформы: на Planeta.ru, в первую очередь, идут медиа-проекты: кино, музыка, литературные произведения. Настолки традиционно лучше заходят на Boomstarter.

«Другая» игра:

Радикально новый дизайн и элементы, новый логотип: люди «эмоционально не узнали» Ecologic — для них это было что-то другое. Части аудитории просто не понравился новый дизайн.

Слабая подготовка проекта:

— Дизайн был недоработан — мы торопились запустить сборы в апреле (считали не без основания, что весной больше шансов). Теперь ясно, что качество и проработка материала решает намного больше, чем время старта. — Неинтересное видео, «для галочки». Видео мы сделали как обращение к аудитории, смотрится оно откровенно скучно. Оно могло привлечь тех, кто «в теме», но мы сменили платформу — таких людей просто не было. — Отсутствие плана обновлений. Вместо заранее продуманного и заготовленного контент-плана, мы делали обновления стихийно, по принципу «что-то давненько не было обновлений проекта». На это уходило время, которое было достойно лучшего применения, а качество обновлений было далеко от идеала.

Переоценка своих сил:

Сумма сборов в 2 раза больше, а время сборов — в 2 раза меньше...

Итак, суммарный эффект ошибок и переоценка сил привели к неудаче, которая теперь кажется абсолютно логичной. Мы сами себе устроили «разрыв истории»: другая площадка, «другая» игра. История проекта продолжалась для нас, и мы думали, что так оно выглядит и для всех остальных... Что ж, в 2013 мы узнали «как надо», в 2017 — «как не надо».

Стоит ли говорить, что после этого хотелось все бросить? Зачем нам все это? Денег не принесло, с учетом затрат на подготовку новой игры — мы в минусе. Конечно, за 4 года работы мы получили солидный опыт во многих сферах, от выступлений и презентаций до разработки нового, сложного продукта с нуля и реализации полного проектного цикла издания настольной игры. Но дальнейшие затраты на реализацию все серьезно осложняли. Нельзя сказать, что мы не пытались «поднять» финансирование со стороны: все 4 года участвовали в конкурсах проектов, стартапов, получив в некоторых высокие оценки и внимание экспертов. Но нигде не добивались крупного успеха. Таким образом, к концу 2017 мы подошли с бюджетом в 40% от необходимого для продолжения проекта...

Проект привлекал внимание в нескольких конкурсах, но нигде не добился высшей оценки

Но мы продолжили работу. Почему? Как мне кажется, единственное незавершенное, что хотелось завершить — довести до ума и все же выпустить достойный продукт, в который было вложено много сил, времени, идей. Продукт, который был почти готов. Пришлось принять тяжелое финансовое решение — издавать новую версию во многом на собственные средства.

Доведение до ума требовало корректуры дизайна, текстов, предпечатной верстки, что растянулось еще на несколько месяцев работы. Некоторые сложности возникли с деревянными элементами — ведь их надо было заказывать отдельно, а когда мы приняли заказ — обнаружили, что не все соответствует ТЗ. Пришлось выставлять претензию поставщику, ждать пока переделает. Наконец, к марту этого года все было готово. И если с файлами макетов все было просто, то «деревяшки» надо было отправлять из Питера в типографию «Солнечный город» (г. Электросталь), поскольку комплектация наборов происходит сразу на производстве. В этот момент у нас кончились деньги. Вообще. Недолго думая, поехали в Электросталь на личном авто, прихватив коробки с элементами. Надо сказать, визит на производство перед печатью такого сложного изделия был совсем не лишним! Мы обсудили все до мелочей с Максимом Захаровым, руководителем «Солнечного города».

И вот, в начале апреля сбылась мечта разработчиков! Не помню какой-то особой радости по этому поводу, видимо из-за усталости. Первая мысль, как помню, была: «как же здорово, что нам не удалось собрать деньги в прошлом году! Пришлось бы или срочно выпускать сырой, недоработанный продукт или серьезно затянуть выпуск, вызвав негодование аудитории». Чуть позже пришло осознание произошедшего, и я спросил себя: «Неужели?!» Игра отлично получилась — и цвета и материалы, все было как надо и на своем месте! Было сразу видно: игра выпущена на специализированной типографии, «заточенной» именно под настолки.

Ecologic третьего тиража в 1000 экз (апрель 2018)

Все без исключения, кто знаком с предыдущей версией, говорят, что это качественно новый уровень, «небо и земля», «такую игру перевести и можно предлагать за границу». Что мы и поспешили сделать — недавно закончен перевод на английский и англоязычные дизайн-макеты. Все готово для печати английской версии, мы даже сделали несколько прототипов для проведения игр с иностранными студентами на Фестивале Green Village, организованном AIESEC.

За 2019 год проект сделал несколько важных шагов по распространению идеи Ecologic за пределами России. Мы участвовали в акселерационной программе по устойчивому развитию SDG Accelerator. Самым ярким событием программы был Фестиваль устойчивого развития в Бонне, где Алексей Колмаков представил игру широкой аудитории, собрал мнение экспертов и коллег из Европы.

Вторым важным шагом по продвижению проекта и идеи Ecologic было участие в конкурсе Gamification Awards, где проект получил высокую оценку жюри и удостоился статуса одного из финалистов в номинации Gamification Sustainability Awards. Ecologic — первый российский проект по игровым технологиям в области устойчивого развития, получивший столь высокую оценку международных экспертов.

В самом начале года мы обновили сайт проекта, а недавно перевели его на английский. И пусть англоязычная версия Ecologic есть только в виде штучных экземпляров-прототипов, мы понимаем потенциал проекта для зарубежной аудитории и зарубежного рынка.

Эволюция Ecologic продолжается! Теперь, когда продукт доведен, мы планируем сосредоточиться именно на бизнес-составляющей. Мы без иллюзий и прекрасно понимаем, что тут нам есть куда стремиться. Будем надеяться, что идея разумного баланса «экологии» и «экономики», реализованная в новейшей версии игровой модели Ecologic, будет интересна и востребована у нас и за рубежом.

Благодарим всех, кто дочитал сей опус, мы серьезно рисковали утомить самого терпеливого читателя! Будем рады комментариям и любой конструктивной критике!

Сайт Проекта: https://www.ecologic4people.ru/

ВКонтакте: https://vk.com/ecologic4people